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※2020/8/31更新:スカウトの立ち回りを修正。
リセット無しで100連勝できた育成・攻略法についてまとめました。
現在も試行錯誤中ですが一応100連勝まではできたので、現時点における攻略法ということでまとめます。
前提
自分ルールとして以下の2つを設けてプレイしています。
- リセット無し
- 別モードでのパワポイント稼ぎ無し
縛りプレイという訳ではなく只の普通プレイですが、これらを前提とした攻略となります。
また攻略の一部に、評判が名門になっていることを前提にしている部分があります(部員の人数など)。
入学式後のメンバー編成
入学式後に以下を検討しメンバー編成を行います。
- 1年生:励まし要員1人、ベンチ外要員1人、全員のポジション決め、秋のスタメン1人
- 2年生:夏のスタメン2人、ベンチ6人、ベンチ外2人
- 3年生:夏のスタメン7人、ベンチ1人、ベンチ外2人
励まし要員について
励まし要員とは、ベンチに置いておく性格が内気の野手のことで、役割は伝令「励まし」を使うことと代打で魔物を使うことの2つです。
各学年の内気の野手のなかで、最も能力的に期待できない野手を励まし要員とします。ポジションは外野とします。
1年生の励まし要員・ベンチ外要員・ポジション決め
まず投手については、最も能力値の高い一人のみを投手として育成し、他の投手は野手として育成します。
野手は、まず励まし要員(外野1人)を決定し、次に送球に基づいてポジションを決めます。
送球の高い順に遊撃>二塁>三塁>一塁>捕手>外野(2人)の順に割り振ります。ただし左投げの場合は遊撃・三塁は避けるようにします。
名門の場合は1人余りますが(大抵の場合は能力値の低い投手)、その選手はベンチ外要員としてベンチ外で卒業まで放置します。
各野手には割り振ったポジションに応じてサブポジを修得させます。
秋の1年生スタメン決め
最も期待できる1年生野手を秋の大会でスタメンにします。
1年生の就くポジションは、キャッチャーB以上ならキャッチャー、それ以外なら守備能力が低くても問題ないレフトがオススメです。
外野以外のポジションの野手をレフトに起用する場合、7月までに外野のサブポジを修得させます。
夏の1年生:ベンチ2人、ベンチ外8人
1年生は夏に2人をベンチに置きます。1人は投手、1人は秋スタメンの野手とします。残りの8人はベンチ外に置きます。
夏の2年生:スタメン2人、ベンチ6人、ベンチ外2人
2年生は夏に2人をスタメンにします。1人は1年生秋にスタメンで出ていた野手、もう1人はその次に期待できる野手とします。
2年生の就くポジションは、キャッチャーB以上が居るならキャッチャーとレフト、いないならレフトとライトがオススメです。必要であればサブポジを修得させます。
励まし要員とベンチ外要員の2人はベンチ外に置きます。
残りの6人をベンチに置きます。
夏の3年生:スタメン7人、ベンチ1人、ベンチ外2人
3年生はベンチ外に2人置きます。1人はベンチ外要員、もう1人は性格が内気以外で2年生時に最も活躍できなかった野手とします。
ベンチには励まし要員を1人置きます。
スタメンには2年生の秋から続投の7人を置きます。2年生の新スタメンとの兼ね合いでポジション変更・サブポジ修得が必要なら行います。
夏大会後のメンバー編成
夏大会後は以下のようにメンバー編成を行います。
秋の1年生:スタメン1人、ベンチ8人、ベンチ外1人
ベンチ外にはベンチ外要員1人を置きます。
スタメンには入学式後に決めた秋のスタメン1人を置きます。
ベンチには残りの8人を置きます。
秋の2年生:スタメン8人、ベンチ1人、ベンチ外1人
ベンチ外にはベンチ外要員1人を置きます。
ベンチには励まし要員1人を置きます。
スタメンには残りの8人を置きます。
育成順序
投手
投手は以下の順で育成します。
スタD→総変10→球速155→コンS→球速165→球速・総変をできるだけ上げる
先発として登板する2年生秋までに総変10・球速155までは育てたいところです。スタミナは励まし要員から伝令をもらえるので、D以上あれば問題ありません。
野手
野手は以下の順で育成します。
サブポジ修得→弾道2→オールE→走力C→ポジションごとの最低限の守備→所持特能ごとの打撃・走力→ポジションごとの理想の守備→打撃・走力をできるだけ上げる
ポジションごとの守備
ポジション | 最低限の守備 | 理想の守備 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
肩力 | 守備 | 捕球 | 肩力 | 守備 | 捕球 | |
捕手 | D | E | D | B | D | C |
一塁 | E | D | D | D | C | C |
二塁 | C | C | D | C | A | C |
三塁 | D | D | D | C | C | C |
遊撃 | C | C | D | C | A | C |
外野 | E | E | D | E | E | C |
所持特能ごとの打撃・走力
所持特能 | 弾道 | ミート | パワー | 走力 | 打席 |
---|---|---|---|---|---|
ミート系(アベレージヒッター、流し打ち、広角打法、アウトコースヒッター) | 3 | B | E | C | - |
パワー系(プルヒッター、インコースヒッター) | 3 | E | B | C | - |
走力系(内野安打○、バント○、バント職人) | 2 | C | E | A | 左打ち |
特能なし | 3 | B | B | C | - |
公式戦前の準備
能力アップアイテム、本の使用
余らせているアイテムがあれば使用します。
スタメン全員のテンションをノリノリにする
まず、テンションは月曜から火曜に切り替わる瞬間にランダムで上下するため、試合前の最終火曜日以降に止まってテンションを確認します。
スタメンでテンションがふつう以下の選手が居る場合は、アイテム「お褒めの言葉」を使用してノリノリにします。
体力回復
体力が高い方が試合後に超ノリノリになりやすいため、可能であれば全員の体力を全快させます。テンションとは違いそこまでこだわる必要はありません。
オーダー変更(打順と外野の守備位置)
打順については投手を9番にし、野手は打率の高い順に並べます。チャンスメーカーを1番打者にしたり、威圧感(野手)を連続で並べないといった調整はします。
外野の守備位置は、走力の高い選手をセンター、肩力の高い選手をライト、残りをレフトとします。
試合での立ち回り
注目選手
注目選手は、投手>3年生の内気野手>レベル6条件特能持ちで信頼度の高い野手、の順で選びます。対戦相手が弱ければ信頼度や経験値稼ぎをさせたい選手を選んでも構いません。
注目選手に3年生の内気野手を選んだ場合は打順を1番にします。レベル6特能持ちを選んだ場合は打順を4番にします。
投球操作
戦術は戦術レベルの高いものを選びます。
詳細指示は以下の通りです。
投球設定:打者が変化球○持ちなら直球中心、それ以外は変化球中心。
守備設定:ゲッツーシフトか定位置。接戦でランナー3塁のみなら前進守備。
打撃操作
戦術は戦術レベルの高いものを選びますが、バント等は決まりやすい場面でのみ選択します。
詳細指示は以下の通りです。
ミート設定:パワーヒッター・ラインドライブ・プルヒッター・広角打法が有効なら強振多用、他はミート多用。
打法設定:レベル6以上は積極打法。レベル5以下は三振したくない状況では積極打法、それ以外は慎重打法。ただし、おまかせ・転がせ・犠牲フライは常に積極打法。
参考記事:
スカウトの立ち回り
投手は能力値重視、野手は特能重視でスカウトします。
投手は球速135以上、変化球が赤以上の投手を狙います。
野手は戦術レベル6条件特能(アベレージヒッター、流し打ち、広角打法、アウトコースヒッター、プルヒッター、インコースヒッター、バント○、内野安打○)と天才肌、キャッチャーA、ムード○、威圧感(野手)、送球Aを重視してスカウトします。
地区は、まず投手重視地区で投手の多い地区から回ります。良い投手をスカウト出来たら、投手0人の地区を回ります。キャッチャーAを重視するなら捕手の多い地区を回ります。
参考記事:
選手の性格
アイテム「お褒めの言葉」や「新入生の履歴書」にポイントを多く使用するため、性格を変える「自分探しの本」は基本的に使用せず占い師で性格を変えます。
ただし、秋大会時点で2年生の内気が一人も居ない場合は、「自分探しの本」を使用して2年生の励まし要員を作ります。
投手の性格については、内気、天才肌、したたか、ごくふつう、のいずれかであれば性格を変えません。
野手の性格については、内気、天才肌、クール、のいずれかであれば性格を変えません。
参考記事:

コメント
早速の記事投稿ありがとうございます、是非参考にさせて頂きます。
私事ですが、夏の甲子園で初回に魔物を使ってしまい無駄に+2失策連続失点+チャンスに尽く凡退で敗退してしまいました。
選手層がすごく良かっただけに悔いが残ります。
強い投手相手に打てない時はとことん打てないのがこのモードだとは思います。戦術記事も読ませて頂いているのですが、強投手相手だと特に引っ張りがひたすら凡打になる印象なのですが、どう思われますか?
長文大変失礼しました、管理人様の栄冠記事が毎日の楽しみです、酷暑の中お体にはお気をつけ下さい。
コメントありがとうございます。
強い投手を相手にすると何をやっても打てないということはよくありますね。
引っ張りだけが特別駄目という感じは個人的にはありませんが、
もしかすると積極打法と引っ張りは相性が悪いかもしれないので
おまかせ打法や慎重打法を使ってみると良いかもしれません。
とにかく打てない強投手相手の場合はバントと魔物の使い方が重要だと思います。
バントについては以下の記事を参考にしてください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-5/
魔物についてはいつ使うかの判断が重要で、正しい判断をするには
注目選手以外に攻撃操作がいつ回ってくるかを理解することが必要です。
攻撃操作は以下の状況で回ってきます。
4回以降ランナー2塁。7回以降ランナー1塁。9回以降同点以下ランナーなし。
これらの状況でアウトカウントが少ない時に魔物を出せるよう準備しておくことが大事だと思います。
いつも参考になる記事ありがとうございます。
外野の肩、送球の優先度を低く育成されている理由を教えてください。
コメントありがとうございます。
外野が良い送球をした方が良い場面の数と内野が良い送球をした方が良い場面の数、
どちらが多いかを考えると内野の方が多いと思うので、外野の送球は内野より軽視しています。
おそらく外野の肩や送球を限界まで上げたとしても、その恩恵を感じられる数は1試合に1回あるかないか程度だと思います。
管理人様
いつも参考にさせて頂いております。ありがとうございます。
4月と8月のチーム方針はどのように設定されているか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。
コメントありがとうございます。
チーム方針については以下の記事に書いているのでご覧ください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-iconxp/
いつも参考にさせていただいてます。
スカウトで投手力重視地区ではなく打撃力重視地区で投手の多い地区から回るのはなぜでしょうか?
投手の獲得を最優先とするなら投手力重視地区のほうが良いように思えますが、並行して野手の獲得も進めたいというバランス重視の考え方なのでしょうか。
コメントありがとうございます。
投手力重視地区を回ると投手も野手もいい選手が居ないということがよくあるため、
まずは野手をメインで見つつ良い投手が居ればスカウトし
良い投手が見つからなければ投手力重視地区を回る、という風にしています。
投手重視地区では投手能力が上積みされることが分かったので、先に投手重視地区を回るよう、記事を修正しました。
いつも記事を拝見し、参考にさせていただいてます
育成中、パワーB以上の選手を弾道3のまま進めるか4に上げてしまうか悩んでしまうのですが、2020でも弾道3がマストなのでしょうか?
是非ご意見をお聞きしたいです
よろしくお願いします
コメントありがとうございます。
私はミートかパワーがAまで行ったら弾道4にしています。
2020では弾道4にした方が打率も上がるように感じているので積極的に弾道を上げています。
お返事ありがとうございます
ミートかパワーがAになったタイミングとのことですが、ミートのみがAの場合、パワーはどのくらいの値になるのでしょうか?
ミートAで、パワーが低くても4にされるという認識でよろしいですか?
レベル6特能を持っているかどうかで変わります。
ミート系特能(アベヒ、流し打ち、広角、アウヒ)を持っている場合、パワーはEから上げずにミートのみAまで上げ弾道4にします。
特能が無い場合、ミートとパワーを並行で上げ、両方Aにしてから弾道4にします。
詳しいご説明をいただきありがとうございました
今まで弾道4にするタイミングでずっと悩んでいたので、とても参考になりました
野手育成の優先順位にサブポジとありますが再生さんは◎まで修得させてますか?
コメントありがとうございます。
はい。グラウンドレベル99であれば1か月で十分サブポジ最大まで育つので◎までやっています。
いつも参考にさせていただいております。
3点質問があります。
1. 1年生入学時の励まし要員を決める際、内気の野手がいない場合はどのようにして決めるのでしょうか?
2. 投手の変化球の伸ばし方について何かルールは決めているのでしょうか?
3. ベンチ外要員がキャッチャーBを身に着けた、内気になった場合でもベンチ外に置いたままのほうがよいのでしょうか?
以上、よろしくお願いいたします
コメントありがとうございます。
1. 投手が3人いる場合は、サブポジを付けた投手2人をベンチ外要員と励まし要員にします。
野手の中から選ぶ場合は、戦術レベル6条件特能がなく能力値の低い野手を選びます。
2. あらかじめ覚えている球種をできるだけ上げてから4球種まで新球種を覚えさせ、最終的に総変10となるようにしています。
例:最初の球種が2球種の場合、44まで上げてから新球種を2つ覚えさせて4411とします。
3. ベンチ外要員が他の野手より使えそうに育った場合は、時期にもよりますが他の野手と入れ替えて良いと思います。
非常に詳細な検証結果が記載されており、参考にさせていただいております。
他の方への返信への返信となってしまい恐縮ですが、「2」で回答されている変化球に関して質問があります。
球種を重要視されているようなのですが、同じ総変10の場合、2球種55よりも4球種4411の方が良いということでしょうか。
差し支えなければ理由をお聞かせ頂けますと幸いです。
コメントありがとうございます。
以下の記事を見てもらえばわかりますが、2球種55より4球種4411の方が経験値が安く済みます。それだけの理由です。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-xp/
お返事ありがとうございます。
変化量が少ない球種があると打たれやすくなってしまうのかなという思いが根底にあり、上記のような質問となりました。
各球種の変化量にこだわらず、総変を増やすことによる戦術レベルの上昇を意識するということですね。
ありがとうございました。
栄冠ナイン初プレイであったため、ゲーミング再生工場さんには大変お世話になりました。ありがとうございました。
打者の戦術レベル6,7に関連する青特能が複数ある場合の質問です。
流し打ちとプルヒッターを持つキャラクターが流し打ちのみ戦術レベル6,7の時、ミート多用積極打法を選択しておられますか?
このようなケースの他にもアベレージヒッターと広角打法の青特能持ちでセンター返しのみ戦術レベルの数字が高くなっている際、今までは機械的に強振多用積極打法でセンター返しを選んでいましたが、果たして強振させている意味はあるのかと疑問を持ちました。
コメントありがとうございます。
強振系特能はそれが有効になる戦術のみで強振多用にしています。
具体的には、プルヒッターは引っ張りのみ、広角打法は流し打ちのみ、パワーヒッターとラインドライブは転がせ以外で強振多用にしています。
また、ミート系特能と強振系特能を重複修得している場合(流し打ちと広角打法、パワーヒッターとアベレージヒッター)はミート多用にしています。
実践してみます、ご回答ありがとうございました。