※2024/9/17更新:わかりにくかった表現を修正。
リセット無しで200連勝できた育成・攻略法についてまとめました。
バージョンはパワプロ2024(Ver.1.03)です。
前提
- リセット無し
- 別モードでのパワポイント稼ぎ無し
- 年代は2024年以降
縛りプレイではなく只の普通プレイですが、上記を前提とした攻略となります。
また攻略の一部に、評判が名門になっていることを前提にしている部分があります(部員の人数など)。
入学式後のメンバー編成
入学式後に以下を検討しメンバー編成を行います。
- 1年生:エース投手1人、控え投手1人、野手8人のポジション決め
- 2年生:夏のスタメン野手1人
- 3年生:夏のスタメン野手7人、ベンチ外の野手1人
1年生のエース投手1人、控え投手1人、野手8人のポジション決め
まず投手については、最も能力値の高い投手をエース投手、2番目に能力値の高い投手を控え投手とし、他の投手は野手にコンバートして育成します。
野手は、まず最もキャッチャー能力の高い選手を捕手とします。同じキャッチャー能力の選手が複数いる場合、送球の高い選手を捕手とします。次に送球に基づいてポジションを決めます。
送球の高い順に、遊撃>三塁>二塁>一塁>ライト>センター>レフト、の順に割り振ります。
同じ送球の選手が複数いる場合は能力値の高い順に、遊撃>二塁>センター>三塁>ライト>レフト>一塁、の順に割り振ります。
各野手には割り振ったポジションに応じてサブポジを習得させます。
4月~8月の1年生:ベンチ2人、ベンチ外8人
1年生は夏に投手2人をベンチに置きます。
残りの野手8人はベンチ外に置きます。
4月~8月の2年生:スタメン2人、ベンチ8人
2年生は夏に2人をスタメンにします。1人はエース投手、もう1人は最も活躍が期待できる野手とします。
2年生スタメン野手の就くポジションは、一塁手がオススメです。必要であればサブポジを習得させます。
残りの8人をベンチに置きます。
4月~8月の3年生:スタメン7人、ベンチ1人、ベンチ外2人
3年生はベンチ外に2人置きます。1人は控え投手、もう1人は性格が内気でなく最も活躍が期待できない野手とします。
他はエース投手をベンチ、野手7人をスタメンにします。2年生の新スタメンとの兼ね合いでポジション変更・サブポジ習得が必要なら行います。
また、2年生のエース投手を日本代表に選出させるため、2年生のエース投手より★が多い野手&控え投手はメインポジション捕手にします。
夏大会後のメンバー編成
夏大会後は以下のようにメンバー編成を行います。
9月以降の1年生:ベンチ10人
ベンチに全員置きます。
エース投手が球種数5総変化量10まで育ったらスタメンにします。
9月以降の2年生:スタメン9人、ベンチ1人
ベンチには控え投手を置きます。
スタメンには残りの9人を置きます。1年生エース投手がスタメンになったら2年生エース投手をベンチにします。
育成順序
各選手を以下の順序で育成する。但し、各月の獲得経験値(参考資料1)を考慮して経験値を無駄にしないようにスケジュールを組む。
エース投手
- 「変化球みがく」で最も変化量の多い変化球をみがく。球種数5にしたとき総変化量10になるようにする(球種数1なら変化量6までみがく)。
- 「新球種覚える」で球種数を5にする。球種を増やす野球道具を持っている場合、球種数4→5にするときに使用する。
- サブポジ一塁手を付ける。
- 練習指示アイコンがあるときに一塁手以外の2つ目のサブポジを一段階付ける(日本代表選出&好結果のために★を盛る)。グラウンドレベル99かつ体力最大なら雨でも7日で完了する。2年生6月まで練習指示アイコンが出なかった場合は2年生6月に一塁手以外の2つ目のサブポジを付ける。
- 2年生の日本代表選出(8月27日)までにスタミナC60以上にする。
- 戦術レベル6以上を出せる能力値(参考資料2)まで育てる。最低限、2年生9月までに1つ、3月までに2つ、3年生7月までに3つの戦術レベル6を出せるようにする。既に総変化量10はあるので、「外角中心」レベル6の総変化量10・コントロールA80を最初に達成できることが多い。
- 球速156、コントロールS90、スタミナS90、総変化量14まで育てる。
- 野手能力を育てる。ミートC、走力Cを優先。
控え投手
- サブポジ一塁手を付ける。
- 戦術レベル6以上を出せる能力値(参考資料2)まで育てる。野球道具は球種を増やすもの以外を使用する(球種を増やす道具はエース投手に使うため)。最低限、2年生9月までに1つ、3月までに2つの戦術レベル6を出せるようにする。初期能力にもよるが、「ストライクをとれ」レベル6の球速155・スタミナB70を最初に達成できることが多い。
- 球速155、コントロールS90、スタミナA80、総変化量10まで育てる。
- 3年生になったら2年生投手を日本代表に選出させるため、メインポジションを野手にして★を減らす。
野手
- 走力C60(インタビューイベントで内野安打〇を取得できるようにするため、1年生7月か2月までに走力をCまで上げる。)
- コンバートが必要な場合、サブポジを付ける。
- 練習指示アイコンがあるときに打席を左にする。グラウンドレベル99かつ体力最大なら雨でも7日で完了する。2年生6月まで練習指示アイコンが出なかった場合は2年生6月に打席を左にする。
- パワー以外全E40
- ミートC60
- 守備C60。捕手のみ守備を上げず肩力C60にする。
- 二三遊のみ肩力D50
- ミートA80・走力A80・守備B70。二遊は守備B、二遊以外の盗塁C以上の選手は走力A、それ以外はミートAを優先する。捕手のみ守備を上げず肩力A80にする。
- 肩力B70
- 走力S90
- 弾道4・パワーA80
基本的には上記の順で上げていくが、戦術レベル6特能を持っている場合は、戦術レベル6を出すために必要な能力(参考資料3)を優先しても良い。
参考資料1:各月の個別練習経験値(目安)
月 | 経験値 |
---|---|
4月 | 7470 |
5月 | 7719 |
6月 | 7470 |
7月 | スタメン:22719、途中出場:19719、ベンチ外:10719 |
8月 | スタメン:43719、途中出場:36519、ベンチ外:14919 |
9月 | スタメン:13470、途中出場:12270 |
10月 | スタメン:16719、途中出場:14919 |
11月 | スタメン:25470、途中出場:21870 |
12月 | 7719 |
1月 | 7719 |
2月 | 6972 |
3月 | スタメン:37719、途中出場:31719 |
能力アップに必要な経験値は以下のページを参照してください。
参考資料2:投手の戦術レベル6以上を出すために必要な能力
戦術 | 青特 | 能力値 |
---|---|---|
内角中心 | 「内角攻め」 | 球速155 |
外角中心 | 無し | 総変化量10、コントロールA80 |
ストライクをとれ | 無し | 球速155、スタミナB70 |
クサイところ | 無し | コントロールS90 |
打たせてとれ | 「キレ〇」 | 総変化量9、スタミナA80 |
緩急重視 | 「リリース〇」or「緩急〇」 | 総変化量9、球速155 |
低め中心 | 「低め〇」 | 総変化量10、コントロールA80 |
参考資料3:野手の戦術レベル6以上を出すために必要な能力
戦術 | 青特 | 能力値 |
---|---|---|
センター返し | 「アベレージヒッター」 | ミートC60 |
流し打ち | 「流し打ち」or「広角打法」or「アウトコースヒッター」 | ミートB75 |
引っ張り | 「プルヒッター」or「インコースヒッター」 | パワーB75 |
転がせ | 「内野安打〇」 | ミートC60、走力C60 |
犠牲フライ | 「ハイボールヒッター」or「ローボールヒッター」 | 弾道4、パワーA80 |
ヒットエンドラン | 「粘り打ち」or「悪球打ち」 | ミートA80 |
送りバント | 「バント○」or「バント職人」 | ミートB70 |
スクイズ | 「バント○」or「バント職人」 | ミートA80 |
セーフティバント | 「バント〇」or「バント職人」or「内野安打〇」 | ミートA80、走力A80 |
盗塁 | 「盗塁B以上」 | 走力A80 |
公式戦前の準備
野球道具、本の使用
余らせているアイテムがあれば使用します。但し、赤特を消せる青特本は赤特を消すときに使用する方が良い。
赤特を消せる青特:重い球(軽い球)、逃げ球(一発)、勝ち運(負け運)、立ち上がり○(スロースターター)、対ランナー〇(対ランナー)、粘り打ち(三振)、ムード○(ムード×)
登板する投手とスタメン野手のテンションをノリノリにする
登板する投手とスタメン野手でテンションがふつう以下の選手が居る場合は、アイテム「お褒めの言葉」を使用してノリノリにします。
使用できる「お褒めの言葉」に限りがある場合は、登板する投手のみノリノリにしてスタメン野手はふつう以上にします。
体力回復
体力が高い方が試合後に超ノリノリになりやすいため、可能であれば全員の体力を全快させます。
テンションとは違いそこまでこだわる必要はありません。
オーダー変更(打順と外野の守備位置)
打順については投手を9番にし、野手は盗塁C以上で打率の高い順に1番から並べ、その後に盗塁D以下で打率の高い順に並べます。
外野の守備位置は、走力の高い選手をセンター、肩力の高い選手をライト、残りをレフトとします。
試合での立ち回り
注目選手
注目選手は、3年生の内気野手>戦術レベル6特能持ちで信頼度の高い野手、の順で選びます。
対戦相手が弱ければ信頼度や経験値稼ぎをさせたい選手を選んでも構いません。
注目選手に3年生の内気野手を選んだ場合は打順を1番にします。
それ以外の野手を選んだ場合は打順を4番にします。
投手交代
下級生のエース投手がスタメンの場合、指示操作で投手に回ってきたら即交代します。攻撃時は代打、守備時は上級生エース投手に投手交代します。
(9月~3月限定)上級生エース投手の守備指示操作時に戦術レベル6以上が出なかった場合、一塁手と上級生控え投手を守備交代した上で、エース投手を控え投手と守備交代します。これにより戦術レベル6以上が出るかどうかを投手2人で試すことができます。実際にやっている様子は以下。
守備指示操作(投球戦術)
戦術は戦術レベルの最も高いものを選択します。最も高い戦術レベルが複数ある場合は相手打者の能力を見て選びます。ちなみに相手打者の能力は△ボタン(自分の能力を見る)→決定ボタン(相手の能力に切替)と押すことで簡単に見られます。
・戦術を速球系戦術と変化球系戦術に分けます。それぞれの系統内での序列もアリ(左側の方が強い)。
– 速球系戦術:緩急重視>内角中心>ストライクをとれ>コースおまかせ
– 変化球系戦術:外角中心>低め中心>打たせてとれ>クサイところ
・相手打者がミート>パワーの場合、速球系戦術を選択します。
・相手打者がパワー>ミートの場合、変化球系戦術を選択します。
・相手打者がミート=パワーの場合、外角中心>緩急重視>内角中心>低め中心>ストライクをとれ>打たせてとれ>クサイところ>コースおまかせ、の順で選択します。
・相手打者が特定のコースに強い青特を持っている場合、そのコースに投げる戦術は避けます。但し、その戦術が最もレベルが高い場合は避けなくて良い。あくまで最も高い戦術レベルが複数ある場合のみ避けます。
– 理想:ハイボールヒッターを持っていたら低め中心。ローボールヒッターを持っていたら低め中心以外。インコースヒッター、プルヒッターを持っていたら外角中心。アウトコースヒッター、流し打ち、広角打法を持っていたら内角中心。
詳細指示は以下の通りです。
・投球設定:速球系戦術は速球中心、変化球系戦術は変化球中心。ただし、相手打者が対変化球○持ちの場合は速球中心、対ストレート○持ちの場合は変化球中心。
・守備設定:ゲッツーシフトか定位置。接戦でランナー3塁の場合は前進守備。
打撃指示操作(打撃戦術)
戦術は戦術レベルの高いものを選びますが、バント等は決まりやすい場面でのみ選択します。
また戦術レベルが同じ場合は、転がせ>センター返し>流し打ち>引っ張り>おまかせの順で選択します。
・盗塁は盗塁C以上かつ走力A以上かつ戦術レベル5以上なら二盗を実行します。それ以外の場合は相手バッテリーの能力を見て判断します。三盗は基本的にしません。
・送りバントとセーフティバントは、ランナー2塁or1塁2塁or1塁3塁(1アウト以下)の場合に戦術レベル5以上なら選択します。
・スクイズは、戦術レベル4以上なら選択します。
・犠牲フライは、スクイズが戦術レベル3以下かつ犠牲フライの戦術レベルが最も高ければ選択します。
・ヒットエンドランは、戦術レベルが6以上かつヒットエンドランの戦術レベルが最も高ければ選択します。
詳細指示は以下の通りです。
・ミート設定:ミート多用。
・打法設定:積極打法。戦術レベル5以下の転がせ以外は慎重打法を使ってみても良い。
参考記事:
スカウトの立ち回り
投手は能力値重視、野手は特能重視でスカウトします。
しかし、投手はスカウトでいい選手が取れないことが多いので、野手のみ7人をスカウトし、投手はスカウト外で転生OBが入学してくることを期待するのも良い。
投手をスカウトする場合、天才肌か強い転生投手を狙います。それ以外なら、能力値が球速135以上か変化球が赤以上で戦術レベル6特能(内角攻め、キレ〇、リリース〇、緩急〇、低め〇)持ちを狙います。
野手は、キャッチャーA、天才肌、ムード○、戦術レベル6特能(内野安打○、盗塁A、アベレージヒッター、流し打ち、広角打法、アウトコースヒッター、バント○、プルヒッター、インコースヒッター)、威圧感(野手)、送球Aを持っている選手をスカウトします。
特にキャッチャーAは特訓や合宿では取得し難く効果が高いので最優先で狙います。
地区は、野手をスカウトする場合は捕手が多い地区を順に回ります。投手をスカウトする場合は投手の多い地区を順に回ります。
参考記事:
選手の性格
アイテム「お褒めの言葉」にポイントを多く使用するため、性格を変える「自分探しの本」は基本的に使用せず占い師で性格を変えます。ショップ店員などから「自分探しの本」を取得した場合は、スタメン野手の「やんちゃ」に使用します。
投手の性格については、「内気」、「天才肌」、「したたか」、「ごくふつう」のいずれかであれば性格を変えません。
野手の性格については、「内気」、「天才肌」、「したたか」、「お調子者」のいずれかであれば性格を変えません。
ベンチの選手は守備伝令「盛り上げる」を使用するため、3人まで「やんちゃ」、「熱血漢」のままにしておきます。
参考記事:
戦績ショップでのアイテム購入優先度
- お褒めの言葉2
- 1000P器材が揃っていない場合、1000P器材交換券
- 2000P器材が揃っていない場合、器材お楽しみ交換券
- グラウンドレベル99になっていない場合、甲子園の土
- お褒めの言葉8
- おむすび2
- スケジュール緩和極意書2
- まんぷく弁当1
- ふしぎな変化球ボール1(球種を増やす野球道具が無い場合)
- 新入生の履歴書4
パワポイントがある場合、パワポイントで購入できるものは後回しにして良い。
参考記事:
日程進行でのパネル優先度
- 本屋
- アイドル
- 特訓
- スケジュール変更
- プロ選手(4マス以内に特訓orスケジュール変更がある場合は、消したい赤特がある場合のみ止まる)
- ショップ店員、ミゾット社員、職人、看護士、占い師、新人スカウト
- ならずもの(良い進行アイコンが手持ちに無い場合)
- 白パネル(練習試合を設定できるのは、公式戦の19日以上前かつ次の土曜日が強制イベントでない場合。練習試合を設定できない場合は優先度下げる。)
- 青パネル
- 緑パネル
- 肉屋、魚屋、パン屋、八百屋
- 黄パネル
- ベテランスカウト
- 赤パネル
育成方針・合宿・進行アイコン
育成方針は機動力重視にします。走力系進行アイコン(ダッシュ・インターバル走)を合宿に多く持ち込み、強力かつ習得しやすい「内野安打〇」と「盗塁+1」を合宿で沢山出すようにします。
ムード○を持っている選手が一人もいない場合は、合宿に守備連携・アロマテラピー・いやしのひとときを持ち込んでムード○習得を狙います。
平常時は、投手の取得経験値が多い練習進行アイコン(総合練習>ストレッチ>投手系2000P器材練習)を一つ持っておき、練習効率が中アップ以上になったときに5にして使用します。これは、野手よりも投手の方が必要な経験値が多いためです。
コメント
早速の記事投稿ありがとうございます、是非参考にさせて頂きます。
私事ですが、夏の甲子園で初回に魔物を使ってしまい無駄に+2失策連続失点+チャンスに尽く凡退で敗退してしまいました。
選手層がすごく良かっただけに悔いが残ります。
強い投手相手に打てない時はとことん打てないのがこのモードだとは思います。戦術記事も読ませて頂いているのですが、強投手相手だと特に引っ張りがひたすら凡打になる印象なのですが、どう思われますか?
長文大変失礼しました、管理人様の栄冠記事が毎日の楽しみです、酷暑の中お体にはお気をつけ下さい。
コメントありがとうございます。
強い投手を相手にすると何をやっても打てないということはよくありますね。
引っ張りだけが特別駄目という感じは個人的にはありませんが、
もしかすると積極打法と引っ張りは相性が悪いかもしれないので
おまかせ打法や慎重打法を使ってみると良いかもしれません。
とにかく打てない強投手相手の場合はバントと魔物の使い方が重要だと思います。
バントについては以下の記事を参考にしてください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-5/
魔物についてはいつ使うかの判断が重要で、正しい判断をするには
注目選手以外に攻撃操作がいつ回ってくるかを理解することが必要です。
攻撃操作は以下の状況で回ってきます。
4回以降ランナー2塁。7回以降ランナー1塁。9回以降同点以下ランナーなし。
これらの状況でアウトカウントが少ない時に魔物を出せるよう準備しておくことが大事だと思います。
いつも参考になる記事ありがとうございます。
外野の肩、送球の優先度を低く育成されている理由を教えてください。
コメントありがとうございます。
外野が良い送球をした方が良い場面の数と内野が良い送球をした方が良い場面の数、
どちらが多いかを考えると内野の方が多いと思うので、外野の送球は内野より軽視しています。
おそらく外野の肩や送球を限界まで上げたとしても、その恩恵を感じられる数は1試合に1回あるかないか程度だと思います。
管理人様
いつも参考にさせて頂いております。ありがとうございます。
4月と8月のチーム方針はどのように設定されているか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。
コメントありがとうございます。
チーム方針については以下の記事に書いているのでご覧ください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-iconxp/
いつも参考にさせていただいてます。
スカウトで投手力重視地区ではなく打撃力重視地区で投手の多い地区から回るのはなぜでしょうか?
投手の獲得を最優先とするなら投手力重視地区のほうが良いように思えますが、並行して野手の獲得も進めたいというバランス重視の考え方なのでしょうか。
コメントありがとうございます。
投手力重視地区を回ると投手も野手もいい選手が居ないということがよくあるため、
まずは野手をメインで見つつ良い投手が居ればスカウトし
良い投手が見つからなければ投手力重視地区を回る、という風にしています。
投手重視地区では投手能力が上積みされることが分かったので、先に投手重視地区を回るよう、記事を修正しました。
いつも記事を拝見し、参考にさせていただいてます
育成中、パワーB以上の選手を弾道3のまま進めるか4に上げてしまうか悩んでしまうのですが、2020でも弾道3がマストなのでしょうか?
是非ご意見をお聞きしたいです
よろしくお願いします
コメントありがとうございます。
私はミートかパワーがAまで行ったら弾道4にしています。
2020では弾道4にした方が打率も上がるように感じているので積極的に弾道を上げています。
お返事ありがとうございます
ミートかパワーがAになったタイミングとのことですが、ミートのみがAの場合、パワーはどのくらいの値になるのでしょうか?
ミートAで、パワーが低くても4にされるという認識でよろしいですか?
レベル6特能を持っているかどうかで変わります。
ミート系特能(アベヒ、流し打ち、広角、アウヒ)を持っている場合、パワーはEから上げずにミートのみAまで上げ弾道4にします。
特能が無い場合、ミートとパワーを並行で上げ、両方Aにしてから弾道4にします。
詳しいご説明をいただきありがとうございました
今まで弾道4にするタイミングでずっと悩んでいたので、とても参考になりました
野手育成の優先順位にサブポジとありますが再生さんは◎まで修得させてますか?
コメントありがとうございます。
はい。グラウンドレベル99であれば1か月で十分サブポジ最大まで育つので◎までやっています。
いつも参考にさせていただいております。
3点質問があります。
1. 1年生入学時の励まし要員を決める際、内気の野手がいない場合はどのようにして決めるのでしょうか?
2. 投手の変化球の伸ばし方について何かルールは決めているのでしょうか?
3. ベンチ外要員がキャッチャーBを身に着けた、内気になった場合でもベンチ外に置いたままのほうがよいのでしょうか?
以上、よろしくお願いいたします
コメントありがとうございます。
1. 投手が3人いる場合は、サブポジを付けた投手2人をベンチ外要員と励まし要員にします。
野手の中から選ぶ場合は、戦術レベル6条件特能がなく能力値の低い野手を選びます。
2. あらかじめ覚えている球種をできるだけ上げてから4球種まで新球種を覚えさせ、最終的に総変10となるようにしています。
例:最初の球種が2球種の場合、44まで上げてから新球種を2つ覚えさせて4411とします。
3. ベンチ外要員が他の野手より使えそうに育った場合は、時期にもよりますが他の野手と入れ替えて良いと思います。
非常に詳細な検証結果が記載されており、参考にさせていただいております。
他の方への返信への返信となってしまい恐縮ですが、「2」で回答されている変化球に関して質問があります。
球種を重要視されているようなのですが、同じ総変10の場合、2球種55よりも4球種4411の方が良いということでしょうか。
差し支えなければ理由をお聞かせ頂けますと幸いです。
コメントありがとうございます。
以下の記事を見てもらえばわかりますが、2球種55より4球種4411の方が経験値が安く済みます。それだけの理由です。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-xp/
お返事ありがとうございます。
変化量が少ない球種があると打たれやすくなってしまうのかなという思いが根底にあり、上記のような質問となりました。
各球種の変化量にこだわらず、総変を増やすことによる戦術レベルの上昇を意識するということですね。
ありがとうございました。
栄冠ナイン初プレイであったため、ゲーミング再生工場さんには大変お世話になりました。ありがとうございました。
打者の戦術レベル6,7に関連する青特能が複数ある場合の質問です。
流し打ちとプルヒッターを持つキャラクターが流し打ちのみ戦術レベル6,7の時、ミート多用積極打法を選択しておられますか?
このようなケースの他にもアベレージヒッターと広角打法の青特能持ちでセンター返しのみ戦術レベルの数字が高くなっている際、今までは機械的に強振多用積極打法でセンター返しを選んでいましたが、果たして強振させている意味はあるのかと疑問を持ちました。
コメントありがとうございます。
強振系特能はそれが有効になる戦術のみで強振多用にしています。
具体的には、プルヒッターは引っ張りのみ、広角打法は流し打ちのみ、パワーヒッターとラインドライブは転がせ以外で強振多用にしています。
また、ミート系特能と強振系特能を重複修得している場合(流し打ちと広角打法、パワーヒッターとアベレージヒッター)はミート多用にしています。
実践してみます、ご回答ありがとうございました。
いつも参考にさせていただいております。
スカウトの際は何人をどのような投手野手比でスカウトされていますか?
よろしければご教授いただきたいです。よろしくお願いします。
コメントありがとうございます。
どんな選手がスカウトに居るか、アイテム「新入生の履歴書」がいくつあるか、などによって変わりますが、
野手8人投手0人にする場合が多いです。
投手はスカウトで取っても良い能力の選手が来ないことが多いので、転生狙いで0人にしています。
ご回答ありがとうございました!参考にさせていただきます。
広角打法ってミート系じゃなくて、パワー系だと思う。効果だって強振時に流したとき、打球速度が落ちにくいって調べたら出てきたから。ミート系だとただの流し打ちだと思う
野手の捕球がどのポジションもEだけど、大丈夫?
コメントありがとうございます。
広角打法をミート系としているのは、広角打法を持っている選手が戦術レベルを6以上にするために必要なパラメータがミートだからです。
戦術レベルについては以下のリンク先の記事を参照してください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-senjutsu-keisan/
打撃・走力と投手の育成については、戦術レベルを上げることを最優先としたパラメータ上げをしています。
あと捕球については、全員Eでも数試合に一回落球するかどうかという程度なのでEで問題ないという認識です。
有意義な情報ありがとうございます。いつもお世話になっております。
2点質問させてください。
あるブログ(2020版)に「栄冠ナインで『カット打ち』が強すぎる」という内容で
「カット打ちで粘るほど通常よりも多くの経験値を取得することが出来る」と書いてありました。
投手も野手も打席終了時の指示のみを参照して経験点が入ると思っていたのですが、野手(攻撃)の場合は違うのでしょうか?
また、知り合いが、おそらく上記の理由で
「カット打ち×ヒットエンドランで打者走者を大きく伸ばす」と言っていたのですが、有効な戦術なのでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。
コメントありがとうございます。
私も打席終了時の指示の経験点のみが入るものだと思っていたので、ご質問の2点ともよくわかりません。
私からは有効な答えは出せそうにないので、その件が書かれているブログに直接質問されるのが早いかと思います。
そうですね…不躾な質問でした。申し訳ないです。
返信ありがとうございました。
多くの検証や考え方等とても参考になりました。
質問をさせていただきます。
・お褒めの言葉について
お褒めの言葉は試合前の各週の火曜に確認して、毎週ノリノリでないレギュラー全員に使用しているのでしょうか?
毎週レギュラーに使用するのであれば、かなりの数が必要になると思いますが、パワポイントで購入しているのでしょうか?
コメントありがとうございます。
> お褒めの言葉は試合前の各週の火曜に確認して、毎週ノリノリでないレギュラー全員に使用しているのでしょうか?
記事に書いている通り、お褒めの言葉を使用するのは公式戦直前の最終火曜日以降だけです。
スタメン全員がノリノリになるまで使用しています。
> 毎週レギュラーに使用するのであれば、かなりの数が必要になると思いますが、パワポイントで購入しているのでしょうか?
お褒めの言葉は主に戦績ポイントで購入しています。
戦績ポイントで購入できるアイテム数は1年間で大体25個なので、それだけで大抵足ります。
運悪く足りない場合のみパワポイントで購入しています。
また、テンションの上がるイベントが起こりやすいアイドルや青マスに積極的に止まり、テンションの下がるイベントが起こりやすい白マスは極力止まらないといった立ち回りも意識しています。
回答ありがとうございます。
お褒めの言葉を使うようにしてみましたが、公式戦直前に使っていても決勝とかになるとノリノリでない選手が増えてしまうので、どう立ち回ればと思っていました。
戦績ポイントについてはやはり連勝することで好循環が生まれるのですね。
全勝が当たり前の状態になるまでの間は、先発投手のみノリノリで他のスタメンはふつう以上でいいと思います。
全員ノリノリにするよりは勝率は落ちますが、甲子園優勝などは問題なくできると思います。
ありがとうございました。
2022ではまだ甲子園優勝できていないので、先発投手ノリノリでとりあえず優勝目指します。
栄冠ナインについての情報提供ありがとうございます。
2つ質問させてください。
まずバントについてなのですが、バントやスクイズを出す時のストライクやボールのカウント数は何がベストなのか。そしてミートや強振はどちらの指示を出したほうがいいのか感覚でもいいので教えてほしいです。
2つ目はスカウトなのですが、スカウトで野手を狙うときは特能重視と書いてありましたが、能力はかなり低くなっても特能重視で取るべきなのでしょうか。それとも能力がある程度高く且つ特能もある選手を取っていきいなければスルーしていく方がいいのですか。
コメントありがとうございます。
バントをするカウントについては、スリーバント失敗になる可能性を減らすために初球からバントをするのがいいと思います。
バントの指示については、ミートでも強振でも変わらないと思います。
スカウトについては、いい特能が付いているなら能力がどれだけ低くても取るべきだと思います。グラウンドレベル99を維持できているなら初期能力が低くてもそれなりの能力まで育つからです。
ただ、1年生からスタメンにする選手は能力が高くないといけないので、一人だけは特能無しでも能力の高い選手を取っておいた方がいいと思います。この点について記事を修正しました。
返信ありがとうございます。
確かにグラウンドレベル高いとある程度育つので特能重視でいいですね。バントについての考えも参考になりました。
いつも参考にさせてもらっています。ありがとうございます。
野手育成についての質問をさせていただきます。
弾道を上げるタイミングですが、「走力S→オールA弾道4を目指して」の部分で1から一気に上げるのでしょうか?(走力Sまでは初期値の弾道1のまま?)
コメントありがとうございます。
基本的にはその通りです。弾道パワーよりミート走力の方が確実に効果が出る能力と考えているためです。
ただし走力Sに上げても効果が少ない選手(盗塁Eかつバント系特能無し)の場合は、走力Aのまま弾道とパワーを上げます。
ありがとうございます!弾道4を重要視している方が多いイメージだったので気になったのですが、弾道は後回しで育成してみます!
いつも参考にさせて頂いてます。
グラウンドレベルについて質問があるのですが
99まであげるには土が必要と理解しています。
土はショップ等で購入し維持していたりするのでしょうか?
お褒めの言葉を最優先されているようで、土は余裕があればとかでしょうか?
コメントありがとうございます。
グラウンドレベル99になるまではお褒めの言葉より器材と土を優先して戦績ポイントで購入しています。
なるほど、器材と土が優先なのですね。
返信ありがとうございました。
お疲れ様です。
春と秋に「打撃重視」「機動力重視」等を選ぶイベントがありますが、
これはどれを選べばよかったでしょうか?
コメントありがとうございます。
以下の記事に書いている通り、打撃力重視が基本的にはいいと思います。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-iconxp/
しかし、現在のバージョン(Ver.1.01)は内野安打○が強いので、合宿で内野安打○を取りやすい機動力重視もいいと思います。
返信ありがとうございます。
打撃か機動力にてやってみます。
強振多用で打つ時は積極or慎重orおまかせの内どれを選んでいますか?
強振系の特能持ちに強振で打たせても凡打になる確率が高いように感じます。
一方でミート多用にしていても普通にホームランが出るので、強振のメリットがわからなくなりました。
強振多用を選ぶ際に何かセオリーがありましたらご教示お願いします。
コメントありがとうございます。
私も強振多用は凡打になることが多いと思っているので基本的に使っていません。
ただ強振多用を選ぶとパワー経験値を取得できるので、パワーを上げたい場合のみ強振多用を使用しています。
積極or慎重orおまかせについては、球数を稼ぎたい場合は慎重、それ以外は積極にしています。
グラウンドレベル99になって器材が余るようになった後はどういうアイテムを優先して購入したらいいですか?
お褒めの言葉はスタメン9人分揃えておりますか?
あと雪かきとスポンジもあった方がいいですかね
コメントありがとうございます。
グラウンドレベル99になった後は、体力回復用アイテム2個とお褒めの言葉9個を優先して購入しています。
ポイントが余っている場合は、スケジュール強化極意書と雪かきとスポンジを買って練習効率アップに備えておくのもいいと思います。
こんにちは!
2022年度版で無敗縛りという事をやっています。
OBは全員揃ったら初めからにして、そこから試合に負けたらダメというルールです(練習試合も含む)
※ 厳選したチームはオンラインストレージに保存できます
稲尾や小山&村山、山本由伸などいろいろ試したけど、打たれだしたら止まらず1イニングに10点取られて、そのままコールド負けってのもありましたw
リサイクルさんが、この縛りをプレイするならどういう編成で行きますか?
PS とある配信者が、1年岩瀬で防御率2点台で夏の甲子園突破していたのを見てショック受けてますw
コメントありがとうございます。
無敗縛りはやったことがないのでどうやればできるのか見当もつきませんが、
アイテムやパワポイントが無尽蔵に使えるという条件ならできるのかもしれませんね。
強い転生OB投手で抑えて内気3年野手の魔物召喚が上手くいけば1年目の夏でも勝てそうです。
逆にアイテムやパワポイント使用も縛るのならかなり難しそうですね。
転生OB選手については、基本的に現代でプレイしているので誰が強いとかはよくわかりませんが、
1年目の夏を勝つためには稲尾とか強い投手の天才肌が出るまでリセマラするのが良さそうな気はします。
お返事ありがとうございます。
パワポイントは使っている人も見かけました、その人はパワフルエディションの購入特典30万ptをやりくりしてプレイしていました(OBがいなくて買って始めた状態でスタート)
実は、配信で3年間無敗縛りというのをやっていて、2020年版を稲尾(1年 天才肌)21年版をダルビッシュ+雄平で達成してます!
(ここでいう3年間は、ゲームスタート時の1年生が引退するまで)
満を持して22年版を買ってプレイしてみたらどの厳選を試してもうまくいかなくて、それで20年版から参考にさせていただいているリサイクルさんに助言をもらおうという流れです・・w
昨日一晩考えて・・2通りこれじゃないか?という厳選があって
1つ目は、 稲葉・イチロー・岩瀬+天才野手
2つ目は、 矢野・立浪・宮本+天才P(今中+天才野手)
個人的には、2つ目だと思っています・・1年目夏を越えたあとイチローしか役者がいないわけだし・・って考えです。
おススメしてもらっている稲尾は、対戦相手が左打者で尚且つピンチの場面じゃないと岩瀬と能力が変わらないことに気が付きました・・奪三振が発動して、やっと岩瀬よりコントロールが6高い(初期値でいうと)+スタミナ不安がないって感じです。
あとは、強豪地域じゃないので予選の試合数が2試合少なくて、そこが秋の神宮にも響いてくるかなと思います・・
でも稲尾は予選前に誕生日が来るので、そこで、ほぼ確実にテンションをノリノリに持っていけるという良い部分があります
自分で全部考えるのがベストですが、意地を張らずに有識者と意見を交換することが必要だなと思いコメントさせてもらいました
長々とすいません・・コメント欄でやりとりするのが良くないのであれば、TwitterのDMを受け取れるようにしてるので、そっちでも可です
>注目選手は、投手>3年生の内気野手>レベル6条件特能持ちで信頼度の高い野手、の順で選びます。
投手を優先する意味を教えて頂いてよろしいでしょうか??
個人的に野手に指示出してた方が楽しくて……
特に甲子園だと野手のエラーが増えて投手操作はちょっとってなるんです
コメントありがとうございます。
理由は2つあります。
1つ目は自分で投球を指示する方が失点が少ないと思っているためです。
以下のURLの記事に書いたように、投球を指示した場合の被打率は.134程度です。
https://saiseikojo.com/eikan-tips23/
2つ目は野手より投手に経験値を与えたいためです。
試合で得られる経験値については以下のURLを参照してください。
https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-6/
いつも参考にしております。
甲子園は大丈夫なのですが、秋の全国大会で中々優勝できません。コツはありますか?大事な場面でホームランをよく打たれます。
ここに書いてあることを守れば大丈夫ですか?
コメントありがとうございます。
秋の全国大会は甲子園よりもチームが育っていないので、甲子園より勝ちにくいのはしょうがないと思います。
甲子園より神宮球場の方が狭いのでホームランが多くなるのも仕方がないと思います。
対策としては、アイテムや本などを惜しみなく使うことと、打撃指示でホームラン狙いの采配を多めにすることくらいかと思います。
いつも参考にさせて頂いています。詳しい記事をありがとうございます。
試合中のリプレイ機能を実況者の方の動画でよく見るのですが、自分のプレイ中ではいちどもみたことがありません。
そこで質問なのですが、試合中のリプレイはどのようにして見るのでしょうか。
最近始めたものです。個々のサイトに行きつきました。大谷スタートで卒業後、強豪から中堅に落ち、谷間の世代と思っていた2014年に、いつの間にか超極力打線が完成し、甲子園初優勝しました。優勝メンバーが抜け、本当に谷間世代に入りそうです。天才キャッチャーがスタメンですが、まだまだです。
翌年のスカウトがうまくいき、その年を乗り越えれば何とかなりそうな感じなのですが、あまりにも戦力ダウンしてしまっています。選抜出場なのですが、おそらく負けそうです…。
4年目の優勝はラッキーでしたが、谷間の世代対策の乗り切り方をご教授願います。
コメントありがとうございます。
打線が弱体化したため谷間の世代になりそうとのことですが、
個人的にはミートと走力を上げてさえいれば打線については大した人材がいなくても問題ないと思っています。
ミートと走力が一定以上あれば盗塁・バント・スクイズを多用することで最低限の得点は取れるからです。
なので、打線が谷間の世代ということであればミートと走力を鍛えて足で得点を稼ぐようにしてはいかがでしょうか?
早速のコメントありがとうございます。非常に参考になります。走力を鍛えたチーム作りが全く念頭になかったので、やってみます。発想を柔軟にして今後も精進します!