※2024/7/27更新:固有戦術の「威圧」の戦術効果と効果時間を2024版に変更。
固有戦術考察を2024版に修正。
バージョンをパワプロ2024に変更。
試合中の戦術について、戦術効果・必要な能力・レベル6条件などについてまとめました。
バージョンは、パワプロ2024です。
投手戦術
戦術名 | 戦術効果 | 必要な能力 | レベル6条件 |
---|---|---|---|
コースおまかせ | 選手を信頼して、投球をまかせます。 | とくになし | - |
内角中心 | 打者の内角に投げます。引っ張り方向に打球が飛びやすくなります。 | 球速 | 青特「内角攻め」 |
外角中心 | 打者の外角に投げます。流し方向に打球が飛びやすくなります。 | コントロール | コントロールA、総変化量10以上 |
ストライクをとれ | ストライクゾーンに投げ込むようにします。甘い球になる可能性が高まります。 | スタミナ | 球速155km/h以上 |
クサイところ | ストライクゾーンぎりぎりを狙います。ボールになる可能性が高まります。 | コントロール | コントロールS以上 |
打たせてとれ | 打者の手元で変化するようなボールを投げ、ゴロを打たせるようにします。 | スタミナ、総変化量 | 青特「キレ○」 |
緩急重視 | 緩急をつけたピッチングで、打者を惑わします。 | 球速、総変化量 | 青特「緩急○」「リリース○」 |
低め中心 | 低めにボールを集めて長打を打たせないようにします。 | コントロール、総変化量 | 青特「低め○」 |
敬遠 | この打者との勝負を避けて、次の打者と勝負します。 | とくになし | - |
1球はずせ | 一球はずして、相手の盗塁やスクイズを警戒します。 | とくになし | - |
投手戦術考察
- レベル6条件を満たすための能力値としてはコントロールS、球速155、総変10。
- 必要な能力にはスタミナも含まれるので、コン・スタ・球速・総変の全てを高いレベルにした方がよい。スタミナについては伝令「励ます」で代用することも可能。
- レベル6条件の青特は「内角攻め」「キレ○」「緩急○」「リリース○」「低め○」。これらを優先して取得したい。
投手戦術について開発者インタビューで語られたこと
このインタビューはパワプロ2022発売前のもの。
――細かい攻略的な話になるのですが、試合時に選ぶ戦術は、とくにピッチャーの場合は数値に関係なく1球ごとに変えたほうがいいのでしょうか。
堀井 プログラムの内部的なお話はあまりできないのですが、選んだ戦術が有効なものなら、変える必要はないと思います。ファールでいい当たりをされたり、連打を浴びたりなど、戦術の相性が悪いかなと感じたら変えてみるのもありかと。
――打たれやすいと感じたら戦術を変えると。
堀井 逆に、相手を抑えられている場合は、無理に変えると逆に打たれることもあるので、変えない判断も重要ですね。
https://www.famitsu.com/news/202204/22258682.html
打者戦術
戦術名 | 戦術効果 | 必要な能力 | レベル6条件 |
---|---|---|---|
おまかせ | 選手を信頼して、打撃をまかせます。 | とくになし | - |
センター返し | センター方向に打ち返すように指示します。 | ミート | 青特「アベレージヒッター」 |
流し打ち | 打者の打席位置と反対方向に打つように指示します。 | ミート | 青特「流し打ち」「広角打法」「アウトコースヒッター」 |
引っ張り | 打者の打席位置と同じ方向に打つように指示します。 | パワー | 青特「プルヒッター」「インコースヒッター」 |
転がせ | 転がすような打球を打ち、走者の進塁を狙ったり相手のエラーを誘います。 | ミート、走力 | 青特「内野安打○」 |
犠牲フライ | 外野に飛ばすような打球を放ち、三塁走者のタッチアップを狙います。 | 弾道、パワー | 青特「ハイボールヒッター」「ローボールヒッター」 |
ヒットエンドラン | 投球と同時に走者が走り、打者は球を打ちに行って走者の進塁を狙います。 | ミート | 青特「粘り打ち」「悪球打ち」 |
送りバント | 打者がアウトになる代わりに走者の進塁を狙います。 | ミート | 青特「バント○」 |
スクイズ | バントを行い、三塁走者をホームへかえします。 | ミート | 青特「バント○」 |
セーフティバント | バントで打球を転がし、打者の一塁到達を狙います。 | ミート、走力 | 青特「バント○」「内野安打○」 |
盗塁 | 投球の間に走者が走り次の塁を狙います。 | 走力 | 青特「盗塁B」 |
待て | 打たずにボールを見送ります。 | とくになし | - |
打者戦術考察
- 必要な能力がミートになっている戦術が多い(10個中7個)。レベル6条件の特能を持っていない場合はパワーよりミートを優先して上げた方が良い。レベル6条件の特能を持っている場合は、その戦術の「必要な能力」を優先して上げる。
- 合宿や特訓パネルでは、レベル6条件の青特「アベレージヒッター」「流し打ち」「広角打法」「アウトコースヒッター」「プルヒッター」「インコースヒッター」「内野安打○」「バント○」「バント職人」を優先して取得したい。
- 犠牲フライとヒットエンドランは使用条件が限られるので、レベル6条件の青特「ハイボールヒッター」「ローボールヒッター」「粘り打ち」「悪球打ち」については取得の優先度を下げる。
戦術レベルについて開発者座談会で語られたこと
このインタビューはパワプロ2020発売前のもの。
・「おまかせ」だけはレベル6まで、他はレベル7まである。
・戦術レベルが6以上のものはかなり強力なものになっていて、試合の流れを一気に変えられるようなものになっている。
・レベル6以上は一試合で何度でも出る。
・戦術レベルは選手の能力、信頼度や選手の調子などいろいろなものも加味され、ランダム要素もある。条件を満たしていれば必ずレベル6が出る、というものではないが、何度も出てくることもある。
https://www.konami.com/pawa/2020/development/timeline_4
固有戦術
下記表の「レベル上昇」とは、固有戦術使用時に戦術レベルが上昇することがあるかどうかを示しています。
戦術名 | 戦術効果 | レベル上昇 | 効果対象 | 効果時間 | 性格と条件 |
---|---|---|---|---|---|
ファイト | 調子+1 | 有り | 自分 | 1イニング | ごくふつう |
超ファイト | 調子+2 | 有り | 自分 | 1イニング | ごくふつうで高学年 |
強心臓 | 投手:対ピンチA、打たれ強さA 打者:チャンスA | 無し | 自分 | 1イニング | やんちゃ |
威圧 | 投手:相手打者のミート・パワーを-20 打者:青特「威圧感」 | 無し | 自分 | 1打席 | やんちゃで高学年 |
熱血 | 投手:球速+3 打者:パワー+30 | 有り | 自分 | 1打席 | 熱血漢 |
闘魂 | 投手:青特「闘志」「重い球」「対強打者○」 打者:パワー+50、青特「逆境○」「プルヒッター」「対エース○」 | 有り | 自分 | 1打席 | 熱血漢で高学年 |
究極の思考 | 全ての戦術レベルが+1 | 有り | 自分 | 1打席 | クール |
精密機械 | 投手:コン+50、青特「低め○」「ポーカーフェイス」 打者:ミート+30、青特「アベレージヒッター」「チャンスメーカー」「流し打ち」 | 有り | 自分 | 1打席 | クールで高学年 |
ラッキーボーイ | 以下のいずれか 投手:青特「キレ○」「ノビA」「奪三振」「打たれ強さA」「対ピンチA」 ※すでに上記全てを持っている場合、球速+5&コン+20 打者:青特「チャンスA」「ハイボールヒッター」「ローボールヒッター」「パワーヒッター」「アベレージヒッター」「広角打法」 ※すでに上記全てを持っている場合ミート+20&パワー+20 | 有り | 自分 | 1打席 | 内気 |
~の魔物 | 投手:使用できない 打者:相手の捕球が1になり、赤特「エラー」になる | 無し | 相手チーム全員 | 1イニング | 内気で高学年 |
急成長 | 戦術選択で得られる経験値が200%になる | 無し | 自分 | 1試合 | 天才肌 |
才能開花 | 投手:球速+5、コンMAX、変化球全方向+1 打者:ミート・パワー・走力MAX | 有り | 自分 | 1打席 | 天才肌で高学年 |
お祭り男 | 投手:使用できない 打者:青特「チャンスメーカー」「チャンスA」「固め打ち」 | 無し | 自チーム全員 | 1イニング | お調子者 |
黄色い声援 | 調子+1 | 有り | 自チーム全員 | 1イニング | お調子者で高学年 |
くせ者 | 投手:青特「クイックA」「リリース○」「緩急○」 打者:青特「粘り打ち」「プレッシャーラン」「バント職人」「内野安打○」「いぶし銀」「意外性」 | 有り | 自分 | 1イニング | したたか |
ゆさぶる | 相手の調子-1 | 無し | 相手チーム全員 | 1イニング | したたかで高学年 |
固有戦術考察
- 相変わらず「魔物」は強い。
- 「魔物」以外なら、連打が強い2024においてはチーム全員に影響のある「お祭り男」、「黄色い声援」、「ゆさぶる」が強い。
- 投手用の「威圧」の効果が変更され先発や元々威圧感をもっているリリーフでも効果が発揮されるようになったが、効果時間が1打席だけなので微妙か。
戦術レベル関連記事
戦術レベルの計算式については以下のリンク先を参照してください。
特能関連記事
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特訓パネルで取得できる特能については以下のリンク先を参照してください。
試合で取得できる特能については以下のリンク先を参照してください。
コメント
いつも情報まとめ助かっています。
質問なのですが、伝令で投手のスタミナを上げた際、緩急重視の戦術レベルが上がっていたのですが、緩急重視はスタミナが影響するのでしょうか?
投手のステータスは球速160km/h、コン80、スタミナ80(伝令で+20され100)、総変12、調子はノリノリです。
投球数はそこまで多くなく、他の戦術(内角外角)も上がってたような気もしますが、夜中のことで記憶が曖昧で、緩急重視の戦術レベルが上がったことだけは確実に覚えています。
(検証しようにも、もう引退してしまったので)スタミナが緩急重視に影響するのか、それとも投球数が多くなくスタミナが少し消費されてる状態でも、ステータスの減少があっただけなのか。
もし知っているのであれば教えて頂きたいです。
コメントありがとうございます。
伝令で能力値や調子が上がった場合、戦術レベルが上昇することがあります。
これはこの記事の固有戦術の表に書いてあるレベル上昇と同じ現象です。
伝令の場合、盛り上げ以外の伝令にレベル上昇の効果があります。
さらに補足すると、レベル上昇はその戦術に対応した能力値上昇でなくても起こります。
今回のコメントの件ではスタミナ上昇で緩急重視の戦術レベルが上がったとのことですが、
それは緩急重視にスタミナが関係しているからという訳ではありません。
レベル上昇に対応した固有戦術・伝令を使用すると、おまかせを含む全ての戦術でレベル上昇が起こる可能性があります。
レベル上昇が起こるかどうかはランダムです。
但し、レベル6条件を満たしていない限り、固有戦術(究極の思考以外)・伝令を使用しても戦術レベルの上限は5までです。
スタミナが影響するなら、緩急○リリース○持ちの選手は盛ってもいいと思いましたが、伝令に上昇効果があったんですね。
回答ありがとうございます。
『急成長』効果が『戦術選択による~~』とありますが、月初めに指定した能力がかなり上がっているので、試合で得られる全経験点が上がるのでは無いでしょうか?
ちなみに、ミート・守備ともにEで、全打席ミート多用・月初め指定守備で、試合後の成長がミート1に対し守備は3上がりました