[栄冠ナイン攻略tips#13] 打撃投球データから見る強戦術

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この記事を読むのに必要な時間は約 7 分です。

※2020/10/8更新:Ver.1.04での打撃投球データを追記。

試合で実行した戦術ごとの打撃・投球成績をまとめました。

戦術についての説明は以下のリンク先記事を参照してください。

Ver.1.04での打撃投球データ

投球成績

投球成績

詳細指示は以下の通りです。
投球設定:変化球○持ちには直球中心、それ以外は変化球中心。
守備設定:ゲッツーシフトか定位置。

試合中は戦術レベルの高いものから選択しています。またレベル4以下の戦術を選択したときのデータは記録していません。

打たれなかった(被OPSの低い)順に並べると以下のようになります。

  1. コースおまかせ
  2. 緩急重視
  3. クサイところ
  4. ストライクをとれ
  5. 低め中心
  6. 外角中心
  7. 内角中心
  8. 打たせてとれ

コースおまかせは基本的にレベル6以上になることがないのですが、なぜか最も優秀な結果になりました。

打撃成績

打撃成績は戦術レベル5以下の成績と戦術レベル6以上の成績で分けて記録しています。

詳細指示は以下の通りです。
ミート設定:パワヒ・プルヒ・広角・ラインドライブが有効なら強振、他はミート。
打法設定:レベル6以上は積極打法。レベル5以下は慎重打法。ただし、コースおまかせ・転がせ・犠牲フライは積極打法。

戦術レベル5以下

戦術レベル5以下の打撃成績

右打ちの引っ張りだけいい成績でしたが、全体的に前のバージョンより成績が落ちました。

戦術レベル6以上

戦術レベル6以上の打撃成績

前のバージョンに比べるとセンター返しと引っ張りの成績が落ち、流し打ちだけ以前と同様に良いという感じでした。

Ver.1.02での打撃投球データ

投球成績

投球成績

詳細指示は以下の通りです。
投球設定:変化球○持ちには直球中心、それ以外は変化球中心。
守備設定:ゲッツーシフトか定位置。

試合中は戦術レベルの高いものから選択しています。またレベル4以下の戦術を選択したときのデータは記録していません。

打たれなかった(被OPSの低い)順に並べると以下のようになります。

  1. 低め中心
  2. コースおまかせ
  3. クサイところ
  4. 打たせてとれ
  5. 外角中心
  6. 緩急重視
  7. 内角中心
  8. ストライクをとれ

打撃成績

打撃成績は戦術レベル5以下の成績と戦術レベル6以上の成績で分けて記録しています。

詳細指示は以下の通りです。
ミート設定:パワヒ・プルヒ・広角・ラインドライブが有効なら強振、他はミート。
打法設定:レベル6以上は積極打法。レベル5以下は慎重打法。ただし、コースおまかせ・転がせ・犠牲フライは積極打法。

戦術レベル5以下

戦術レベル5以下の打撃成績

打率は「転がせ」が高く、OPSは「流し打ち」と「引っ張り」が高いという結果になりました。「セーフティバント」は基本的にバント系特能持ち選手の走力をA以上に上げて使っているので、成功率が高くなっています。

戦術レベル6以上

戦術レベル6以上の打撃成績

打率は「転がせ」が高く、OPSは「流し打ち」と「センター返し」が高いという結果になりました。

Ver.1.01での打撃投球データ

投球成績

投球成績

詳細指示は以下の通りです。
投球設定:変化球○持ちには直球中心、それ以外は変化球中心。
守備設定:ゲッツーシフトか定位置。

試合中は戦術レベルの高いものから選択しています。点差が開いた場合には「信頼度上げのためにコースおまかせ」「低め○取得のために低め中心」を戦術レベルが低くても選択する場合があります。

打たれなかった(被OPSの低い)順に並べると以下のようになります。

  1. 内角中心
  2. 緩急重視
  3. 外角中心
  4. クサイところ
  5. 低め中心
  6. 打たせてとれ
  7. ストライクをとれ
  8. コースおまかせ

全ての戦術で被打率は2割を切っており、戦術レベルの高い物を選んでおけばどれでも安定して打ち取ってくれると思います。

「クサイところ」は、被打率は最も低いものの四死球が多くなっており、塁が埋まった状態では使い辛い戦術になっています。

「打たせてとれ」はボテボテの内野ゴロが多く、内野の守備を鍛えていないと内野安打になることがあるので、内野の守備によって成績が変わってくると思います。

打撃成績

打撃成績は戦術レベル5以下の成績と戦術レベル6以上の成績で分けて記録しています。

詳細指示は以下の通りです。
ミート設定:パワヒ・プルヒ・広角が有効なら強振、他はミート。
打法設定:レベル5以下は慎重打法。レベル6以上は積極打法。

戦術レベル5以下

戦術レベル5以下の打撃成績

戦術レベル5以下でもOPS1.0以上を記録しており、現実なら十分な強打者レベルです。

「センター返し」と「引っ張り」が強く、「流し打ち」がやや弱い、「おまかせ」と「転がせ」がさらに弱いという感じ。ただ「転がせ」はエラーがとても多いのでエラー狙いならアリですね。

他の戦術は試行回数が少ないので何とも言えませんが、左打者のバントは内野安打になる確率がかなり高いです。

戦術レベル6以上

戦術レベル6以上の打撃成績

戦術レベル6以上になるとOPS1.5を超えており、現実には存在しないレベルの強打者ですね。

こちらは「引っ張り」が最も強く、次が「流し打ち」。「センター返し」はその2つより弱いという結果に。

これは戦術レベル6以上のセンター返しを甲子園で使うと、いい当たりでもフェンスギリギリのセンターフライになることが多いせいだと思います。同じような当たりが引っ張りや流し打ちだとポール際のホームランになったりします。

投球戦術と同様、基本的には戦術レベルの高い物を選択すればいいと思います。戦術レベル6以上のものが複数ある場合には、引っ張り>流し打ち>センター返しの順で使うと良いと思います。

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コメント

  1. 猪狩 より:

    すみません…
    練習効率の仕様についてまとめてもらえませんか?

    観戦は次の次まで続くという裏の仕様?があるようでよくわかってないです

    よろしくお願いします。

  2. Avalon より:

    一説によると、CPUも同じ戦術選択する。CPUもレベル高い戦術を選び傾向にある。

    例えは:

    パワー高い -> 引っ張り選びやす -> 外角中心で対抗

    ミート高い -> 流し打ち選びやす -> 内角中心で対抗

    もしよければ、この假説検証できますか?

    • recycle より:

      コメントありがとうございます。
      CPU側がどの戦術を選択しているかを判別する手段が無いので検証することはできないと思います。
      そもそもCPU側がこちらと同じように戦術を選択して選手を動かしているかどうかさえ不明ですし。

      • Avalon より:

        返信ありがとうございます。

        検証する方法一つ提案するならは、打たれなかったのデータのように記録する、たたし打者も記録する。

        パワー高い打者に対しで、ミート高い打者に対しで、戦術の打たれなかった順位変わるかもしれません。

        ローボールヒッターに対しで、低め中心を選択すべきか。

        • recycle より:

          コメントありがとうございます。
          申し訳ありませんが、現状でも記録する項目が多くて大変なので、これ以上項目を多くするつもりはありません。
          既に検証方法を考えておられるのであればご自分で検証されてみてはいかがでしょうか。
          結果を公開してもらえれば是非参考にさせていただきたいと思います。

  3. ゲート より:

    いつもお疲れさまです。データすごく助かってます。
    質問なのですが、ストライクをとれのみが6で他のカードが全て5の場合などはやはりカード数値を信じてストライクをとれでいくべきなのでしょうか?
    ストライクをとれは6以上でも打たれてしまうようなイメージがあるのですが…。

    • recycle より:

      コメントありがとうございます。
      私はとにかく戦術レベル重視で戦術を選択しています。
      少なくとも私のデータでは戦術レベルの高い物を選べばどの戦術でも被打率は2割以下になっているので、
      打たれた時は2割バッターに打たれたならしょうがないと思って諦めています。

      • ゲート より:

        回答ありがとうございました!
        数値を信じたほうが良い方向に向かうんですね。
        確かに8割抑えられるならその方が全然いいですね、ありがとうございました!

  4. チャチャ より:

    こんにちは
    管理人さんは選手どのくらいまで育てられますか?
    私は甲子園優勝はしているものの正直あんまりうまく育てられてないなあと感じています。
    パワーミート走力Sその他E、天才ならオールsに二つほど届かない
    大体このくらいになっています。

  5. チャチャ より:

    ありがとうございます。
    私より一ランク上になっている気がします。
    もう少し練習等改善の余地があるのかなと感じました。

    上の方のコメント返しですが、CPU側がこちらと同じように戦術を選択して選手を動かしているかどうかさえ不明とのことですが、時々捕球、送球ともにエラーになることがあります。
    これは相手が転がせを使っているのではないかなあと考えております。
    エラー率何も使わなければそこまで高くないはずです。
    それが二連続で起きる例がみれるというのは、相手が転がせを使っているせいではないかなあと考えるのが自然な気がします。
    ただそれを証明するのは解析するしかない気がしますが

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